O que vem por aí
Tudo que está acima continua evoluindo. A CIG publicou um design brief com o que está em desenvolvimento para depois do 4.3.1: poder imprintar em várias camas ao mesmo tempo, escolher onde regenerar e conviver com condições que limitam cura e renascimento.
Imprints múltiplos
A primeira mudança permite manter imprints em vários locais ao mesmo tempo — o que transforma a morte em uma escolha tática. Os destinos caem em quatro categorias:
| Categoria | Descrição |
| Landing Zone | A última cama de landing zone em que você imprintou. |
| Nave / Veículo | A última nave ou veículo em que você imprintou. |
| Base | A última cama em que você imprintou numa base sua ou da sua org. |
| Temporário | Uma cama que não se encaixa em nenhuma das anteriores — um POI como o Storm Breaker, por exemplo. |
Condições da cama médica
No 4.3.1, exigir MedGel virou a primeira condição para curar e regenerar. A ideia é ampliar isso: condições não são globais, e sim estados definidos por conteúdo ou pelo dono da cama. Uma mesma cama pode ter várias ao mesmo tempo.
| Condição | Descrição |
| MedGel manual | A cama precisa de Panacea MedGel reposto à mão para funcionar. É o que existe hoje. |
| MedGel automático | A cama consome MedGel, mas se reabastece sozinha. Ninguém precisa repor. |
| Imprint temporário | O imprint dura X tempo; depois entra em cooldown antes de poder ser refeito. |
| Timer de regeneração | Você só pode regenerar naquele local uma vez a cada X. O timer é individual. |
| Desativada por distorção | Dano de distorção desliga a cama. O imprint não se perde: você só não pode curar nem renascer ali. |
| Desativada por soft death | A cama sai do ar quando a nave sofre soft death. O imprint continua registrado. |
| Invalidada por distância | Se você morrer a mais de X metros da cama, o imprint continua lá — mas não serve para aquela morte. |
| Destrutível | A cama pode ser destruída, e os imprints registrados nela se perdem junto. |
Permissões da cama
Se a cama está dentro da sua nave, veículo ou base, você define quem pode usá-la para curar e imprintar:
- Só você
- Todos
- Amigos
- Membros do grupo
- Membros da org
Como o jogo decide
Os dois fluxos que a CIG publicou no design brief, reconstruídos aqui em HTML.
Curar vida e lesões
Jogador ferido vai até a cama médica.
A cama tem condições?
Sim
O jogador e/ou a cama atendem às condições?
Não
Não cura o jogador.
Não
Sim
Cura o jogador.
As lesões curadas dependem do tier da cama.
Regenerar
Jogador incapacitado ou morto.
A UI de regeneração aparece e pede que ele escolha um local.
O local escolhido é válido, considerando as condições?
Sim
Transição para a tela de carregamento e regeneração.
Não
Escolher outro local.
Não dá para regenerar ali.
Nova interface de regeneração
Para dar conta de imprints múltiplos e das condições, a tela de morte vira um seletor de destinos: cada imprint válido aparece como uma opção, lado a lado.
Selecione um local de regeneração
[Nome do hospital][Nome do local]
Imagem do local
Regenerar
[Nome da nave][Nome do local]
Imagem do local
Regenerar
[Nome da base][Nome do local]
Imagem do local
Erro: a cama médica foi destruída!
Indisponível
[Temporário][Nome do local]
Imagem do local
Cooldown de imprint: 2d 4h 8m
Custo de MedGel no respawn: 10/40
Regenerar
Resgate médico[Descrição do beacon]
Imagem do local
Acionar
O que cada parte mostra
- Opções de regeneração
- Segure alguns segundos para ativar. Da esquerda para a direita: landing zone, nave principal, base, temporário e beacon de resgate.
- Local inválido
- Se o local não serve para regenerar, um erro explica por que aquela cama está fora.
- Condições de regeneração
- Mostra as condições que aquela cama impõe, como cooldown de imprint e custo de MedGel.
- Acionar beacon
- Dispara o fluxo de criação de um Rescue Beacon direto pela tela.
Beacons de resgate
Desde o Alpha 4.0 os beacons sofrem com peças de design antigas que ainda esperam atualização. Com 600 jogadores por shard, o sistema de notificação ficou impossível de acompanhar e precisa ser refeito. Os marcadores também precisam suportar destinos intermediários, como um ponto de salto próximo.
A CIG também quer dar aos socorristas uma forma de ver os últimos beacons enviados por um jogador — bom termômetro para julgar risco de emboscada. Sem data ainda, mas está no radar.