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Guía de Medicina

Guía · Star Citizen

Guía de Medicina

Del rasguño a la muerte clínica: lesiones, fármacos, camas médicas y regeneración — y qué llevar encima antes de salir de casa.

Introducción

La medicina en Star Citizen no es una carrera aislada: se apoya en el Actor Status System, el escaneo, el combate en primera persona y las balizas. Por eso el sistema evolucionó junto al resto del juego, a veces quedándose atrás mientras otras piezas maduraban.

Esta guía cubre lo que hay hoy en el juego — lesiones, fármacos, camas médicas, MedGel, imprint y regeneración — y cierra con lo que CIG ya enseñó para después del 4.3.1: imprints múltiples, condiciones de cama médica y una nueva pantalla de regeneración.

Lesiones

Las lesiones aparecen cuando recibes daño repetido y sostenido. Afectan brazos, piernas, torso o cabeza y se muestran en la esquina inferior izquierda del HUD del casco o mediante un escaneo. Cada nivel reduce tu reserva máxima de salud y añade efectos según la zona afectada.

Nivel 3 — Lesión leve

Nivel 3 — Lesión leve T3

  • Brazos: apuntar cuesta más y el daño cuerpo a cuerpo baja.
  • Piernas: la velocidad de movimiento se reduce.
  • Torso: menos aguante y regeneración, con jadeo audible.
  • Cabeza: visión borrosa, audio apagado, menos resistencia al impacto y recuperación más lenta del aturdimiento.

Se trata en campo o en cualquier cama médica. No requiere estabilización.

Nivel 2 — Lesión moderada

Nivel 2 — Lesión moderada T2

Mantiene todo lo del Nivel 3, con efectos más fuertes y nuevas complicaciones.

  • Brazos: ya no puedes lanzar objetos.
  • Piernas: locomoción herida — cojeas y sueltas gruñidos de dolor.
  • Torso: empiezas a toser sangre.
  • Cabeza: todos los efectos anteriores empeoran.

Los síntomas se estabilizan en campo o en cualquier cama médica, pero la cura exige una cama de Nivel 2 o mejor.

Nivel 1 — Lesión grave

Nivel 1 — Lesión grave T1

Escala todo lo del Nivel 2 y añade restricciones duras.

  • Brazos: bloqueo — no puedes sostener armas ni objetos.
  • Piernas: quedas en el suelo, sin poder levantarte ni agacharte.
  • Torso y cabeza: efectos agravados más locomoción herida.

Los síntomas se estabilizan en campo, pero la cura exige una cama de Nivel 1.

Tratamiento en campo

No toda lesión necesita hospital. Con el equipo correcto alargas tu tiempo en campo y mantienes al equipo en pie. Todo esto se compra en cualquier hospital, clínica o farmacia.

Bolígrafos médicos (MedPen)

Bolígrafos médicos (MedPen)

Simples y directos: entregan una dosis fija de un fármaco concreto. Un solo uso.

Multi-Tool

Multi-Tool

Con el accesorio médico aplica Hemozal de forma limitada a ti y a los demás.

Curelife Medical Tool

Curelife Medical Tool

La herramienta del profesional: diagnostica y aplica casi todos los fármacos en dosis precisas.

Cómo usar la Curelife

La Curelife detecta lesiones y diagnostica el estado de salud de cualquiera apuntando a extremidades concretas. Tiene dos modos:

  • Básico: aplica Hemozal rápidamente, como el Multi-Tool.
  • Avanzado: aplica cinco fármacos distintos (el Canoiodide queda fuera) en dosis que tú eliges.

Para cambiar de modo y ajustar la dosis, levanta la herramienta con el botón derecho y mantén F para interactuar con la pantalla.

Curelife Medical Tool
Curelife Medical Tool
Estabilización

Estabilización

Estabilizar es suprimir temporalmente los efectos de una lesión. La lesión sigue ahí y necesitará tratamiento después, pero ganas una ventana valiosa operando a plena capacidad.

Nivel de fármacos en sangre (BDL)

Nivel de fármacos en sangre (BDL)

Todo fármaco sube tu BDL, mostrado junto al estado de salud en el HUD. Al llegar al 50% del máximo entras en sobredosis: movimiento lento, visión borrosa, oscilación del arma, pilotaje errático — y daño continuo hasta revertirlo.

Fármacos

Se venden en bolígrafos de un solo uso y, salvo el Canoiodide, también están dentro de la Curelife Medical Tool.

Hemozal

Hemozal

Detiene la hemorragia, restaura salud hasta tu máximo actual y saca a alguien de la incapacitación.

Demexatrine

Demexatrine

Alivia la fatiga muscular y los síntomas de conmoción.

Roxaphen

Roxaphen

Alivia los síntomas que impiden moverse, como lesiones graves en piernas o brazos.

Sterogen

Sterogen

Alivia síntomas de debilidad muscular o daño respiratorio, como una lesión en el torso.

Resurgera

Resurgera

Reduce el BDL con el tiempo y alivia los síntomas de sobredosis.

Canoiodide

Canoiodide

Reduce los síntomas de radiación.

Incapacitación y balizas de rescate

Cuando tu salud llega al 0% caes al suelo sin poder moverte ni actuar. Empieza la cuenta atrás.

Si hay aliados cerca, una dosis de Hemozal te pone en pie. Solo, mantén M para crear una Rescue Beacon: genera una misión en el Contracts Manager y avisa al HUD de los jugadores cercanos.

Quien la acepte puede tratarte en el sitio, llevarte a una cama médica de nave o dejarte en las zonas de Emergency Medical drop-off de los hangares conectados a instalaciones médicas.

Si el cronómetro llega a cero, regeneras en tu siguiente clon y dejas atrás el cadáver — con todo lo que llevaba encima.

Incapacitación y balizas de rescate

Recompensa de la baliza

15.000 aUEC, fijados automáticamente y pagados cuando te reaniman.

Recompensa de la baliza
Recompensa de la baliza

Camas médicas

Las camas médicas son el médico automatizado del siglo XXX: tratan lesiones, limpian fármacos del organismo, fijan tu punto de regeneración y escanean tu estado. Fuera de los hospitales funcionan con MedGel.

Tier 3

Tier 3

La más común. Estabiliza, restaura salud, cura lesiones leves (T3) y regenera a quien murió a menos de 50.000 metros.

MedGel: 200 cSCU

Tier 2

Tier 2

La intermedia. Estabiliza, restaura salud, cura lesiones moderadas (T2) y regenera a quien murió a menos de 8.000.000 metros.

MedGel: 400 cSCU

Tier 1

Tier 1

La más capaz. Restaura salud, cura todas las lesiones (incluidas las T1) y regenera a quien murió a menos de 750.000.000.000 metros.

MedGel: 600 cSCU

Coste de curación por cama
CamaCoste de curaciónLesión máxima tratable
Tier 35 cSCU MedGelLesiones leves.
Tier 210 cSCU MedGelLesiones leves y moderadas.
Tier 120 cSCU MedGelLesiones leves, moderadas y graves.

Solo se te cobra una vez por el nivel de lesión más alto que tengas, sin importar cuántas se curen a la vez. Estabilizar síntomas por encima de lo que la cama puede curar no cuesta nada.

Cómo se usa

Cada cama tiene dos terminales del Asistente Médico Digital: uno a los pies y otro superior que baja cuando entras o regeneras. Si acabas de morir, el terminal también muestra información sobre esa muerte.

Para poner a otra persona en la cama, arrastra el cuerpo incapacitado cerca y elige "Place In Bed" desde el Inner Thought.

Imprint y regeneración

La regeneración es la restauración completa de tu cuerpo a partir del ADN registrado donde hiciste el imprint. Por defecto es el hospital de tu residencia inicial, pero puedes transferirlo a otro hospital, clínica, nave o vehículo con cama médica y MedGel suficiente.

Despiertas en tu ubicación original en lugar de la cama elegida en tres casos:

  • La cama fue destruida.
  • La cama se quedó sin MedGel.
  • Moriste fuera del alcance de esa cama.
Coste y alcance de regeneración
CamaCoste de regeneraciónAlcance
Tier 3100 cSCU MedGel50.000 m (0,05 Mm) — cubre la mayoría de las zonas de juego.
Tier 2100 cSCU MedGel8.000.000 m (8 Mm) — cubre la mayoría de los cuerpos planetarios.
Tier 1100 cSCU MedGel750.000.000.000 m (750 Gm) — cubre la mayoría de un sistema estelar.

MedGel

El MedGel alimenta casi todo: desde la curación limitada del Multi-Tool hasta las camas que devuelven a la gente a la vida. Lleva cartuchos pequeños encima y un stock mayor en la carga de la nave.

  • Multi-Tool y Curelife recargan como cualquier arma de mano.
  • Las camas médicas recargan con un cartucho entero insertado en el puerto — que en algunas naves está en la pared cercana y no en la propia cama.
  • El cartucho se consume por completo; no hace falta retirar el anterior.

Capacidad por cama: T3 200 cSCU · T2 400 cSCU · T1 600 cSCU.

MedGel

Lo que viene

Todo lo anterior sigue evolucionando. CIG publicó un design brief con lo que está en desarrollo para después del 4.3.1: imprintar en varias camas a la vez, elegir dónde regenerar y convivir con condiciones que limitan la curación y el renacimiento.

Imprints múltiples

El primer cambio permite mantener imprints en varios lugares a la vez, convirtiendo la muerte en una decisión táctica. Los destinos caen en cuatro categorías:

CategoríaDescripción
Landing ZoneLa última cama de landing zone en la que hiciste imprint.
Nave / VehículoLa última nave o vehículo en el que hiciste imprint.
BaseLa última cama en la que hiciste imprint en una base tuya o de tu org.
TemporalUna cama que no encaja en ninguna de las anteriores — un POI como Storm Breaker, por ejemplo.

Condiciones de la cama médica

En el 4.3.1 exigir MedGel se convirtió en la primera condición para curar y regenerar. La idea es ampliarlo: las condiciones no son globales, son estados definidos por el contenido o por el dueño de la cama. Una misma cama puede tener varias a la vez.

CondiciónDescripción
MedGel manualLa cama necesita Panacea MedGel repuesto a mano para funcionar. Es lo que existe hoy.
MedGel automáticoLa cama consume MedGel pero se reabastece sola. Nadie tiene que reponerlo.
Imprint temporalEl imprint dura X tiempo; después entra en cooldown antes de poder rehacerse.
Temporizador de regeneraciónSolo puedes regenerar allí una vez cada X. El temporizador es individual.
Desactivada por distorsiónEl daño por distorsión apaga la cama. El imprint no se pierde: solo no puedes curar ni renacer ahí.
Desactivada por soft deathLa cama se cae cuando la nave sufre soft death. El imprint sigue registrado.
Invalidada por distanciaSi mueres a más de X metros de la cama el imprint sigue ahí — pero no sirve para esa muerte.
DestructibleLa cama puede ser destruida, y los imprints guardados en ella se pierden con ella.

Permisos de la cama

Si la cama está dentro de tu nave, vehículo o base, tú defines quién puede usarla para curarse e imprintar:

  • Solo tú
  • Todos
  • Amigos
  • Miembros del grupo
  • Miembros de la org

Cómo decide el juego

Los dos flujos que CIG publicó en el design brief, reconstruidos aquí en HTML.

Curar salud y lesiones

El jugador herido va a la cama médica.
¿La cama tiene condiciones?
¿El jugador y/o la cama cumplen las condiciones?
No
No cura al jugador.
No
Cura al jugador.
Las lesiones curadas dependen del nivel de la cama.

Regenerar

Jugador incapacitado o muerto.
Aparece la UI de regeneración y le pide elegir un lugar.
¿El lugar elegido es válido según las condiciones?
Transición a la pantalla de carga y regeneración.
No
Elegir otro lugar.
No se puede regenerar ahí.

Nueva interfaz de regeneración

Para soportar imprints múltiples y condiciones, la pantalla de muerte se convierte en un selector de destinos: cada imprint válido aparece como una opción, una al lado de la otra.

Selecciona un lugar de regeneración
[Nombre del hospital][Nombre del lugar]
Imagen del lugar
Regenerar
[Nombre de la nave][Nombre del lugar]
Imagen del lugar
Regenerar
[Nombre de la base][Nombre del lugar]
Imagen del lugar
¡Error: la cama médica ha sido destruida!
No disponible
[Temporal][Nombre del lugar]
Imagen del lugar
Cooldown de imprint: 2d 4h 8m
Coste de MedGel al reaparecer: 10/40
Regenerar
Rescate médico[Descripción de la baliza]
Imagen del lugar
Desplegar

Qué muestra cada parte

Opciones de regeneración
Mantén pulsado unos segundos para activar. De izquierda a derecha: landing zone, nave principal, base, temporal y baliza de rescate.
Lugar no válido
Si el lugar no sirve para regenerar, un error explica por qué esa cama está fuera.
Condiciones de regeneración
Muestra las condiciones que impone esa cama, como el cooldown de imprint y el coste de MedGel.
Desplegar baliza
Inicia el flujo para desplegar una Rescue Beacon desde la propia pantalla.

Balizas de rescate

Desde el Alpha 4.0 el sistema de balizas arrastra piezas de diseño antiguas que siguen esperando actualización. Con 600 jugadores por shard el sistema de notificaciones se volvió inmanejable y necesita rehacerse. Los marcadores también deben admitir destinos intermedios, como un punto de salto cercano.

CIG además quiere dar a los socorristas una forma de ver las últimas balizas enviadas por un jugador — buen termómetro para calcular el riesgo de emboscada. Sin fechas todavía, pero está en el radar.

Guía de Medicina

Basado en la guía oficial de gameplay médico de Cloud Imperium Games y en el design brief "Life, and Death, and Life Again Beyond 4.3.1". Star Citizen y Roberts Space Industries son marcas de Cloud Imperium Rights LLC. SpaceGamer no está afiliado a CIG.