Lo que viene
Todo lo anterior sigue evolucionando. CIG publicó un design brief con lo que está en desarrollo para después del 4.3.1: imprintar en varias camas a la vez, elegir dónde regenerar y convivir con condiciones que limitan la curación y el renacimiento.
Imprints múltiples
El primer cambio permite mantener imprints en varios lugares a la vez, convirtiendo la muerte en una decisión táctica. Los destinos caen en cuatro categorías:
| Categoría | Descripción |
| Landing Zone | La última cama de landing zone en la que hiciste imprint. |
| Nave / Vehículo | La última nave o vehículo en el que hiciste imprint. |
| Base | La última cama en la que hiciste imprint en una base tuya o de tu org. |
| Temporal | Una cama que no encaja en ninguna de las anteriores — un POI como Storm Breaker, por ejemplo. |
Condiciones de la cama médica
En el 4.3.1 exigir MedGel se convirtió en la primera condición para curar y regenerar. La idea es ampliarlo: las condiciones no son globales, son estados definidos por el contenido o por el dueño de la cama. Una misma cama puede tener varias a la vez.
| Condición | Descripción |
| MedGel manual | La cama necesita Panacea MedGel repuesto a mano para funcionar. Es lo que existe hoy. |
| MedGel automático | La cama consume MedGel pero se reabastece sola. Nadie tiene que reponerlo. |
| Imprint temporal | El imprint dura X tiempo; después entra en cooldown antes de poder rehacerse. |
| Temporizador de regeneración | Solo puedes regenerar allí una vez cada X. El temporizador es individual. |
| Desactivada por distorsión | El daño por distorsión apaga la cama. El imprint no se pierde: solo no puedes curar ni renacer ahí. |
| Desactivada por soft death | La cama se cae cuando la nave sufre soft death. El imprint sigue registrado. |
| Invalidada por distancia | Si mueres a más de X metros de la cama el imprint sigue ahí — pero no sirve para esa muerte. |
| Destructible | La cama puede ser destruida, y los imprints guardados en ella se pierden con ella. |
Permisos de la cama
Si la cama está dentro de tu nave, vehículo o base, tú defines quién puede usarla para curarse e imprintar:
- Solo tú
- Todos
- Amigos
- Miembros del grupo
- Miembros de la org
Cómo decide el juego
Los dos flujos que CIG publicó en el design brief, reconstruidos aquí en HTML.
Curar salud y lesiones
El jugador herido va a la cama médica.
¿La cama tiene condiciones?
Sí
¿El jugador y/o la cama cumplen las condiciones?
No
No cura al jugador.
No
Sí
Cura al jugador.
Las lesiones curadas dependen del nivel de la cama.
Regenerar
Jugador incapacitado o muerto.
Aparece la UI de regeneración y le pide elegir un lugar.
¿El lugar elegido es válido según las condiciones?
Sí
Transición a la pantalla de carga y regeneración.
No
Elegir otro lugar.
No se puede regenerar ahí.
Nueva interfaz de regeneración
Para soportar imprints múltiples y condiciones, la pantalla de muerte se convierte en un selector de destinos: cada imprint válido aparece como una opción, una al lado de la otra.
Selecciona un lugar de regeneración
[Nombre del hospital][Nombre del lugar]
Imagen del lugar
Regenerar
[Nombre de la nave][Nombre del lugar]
Imagen del lugar
Regenerar
[Nombre de la base][Nombre del lugar]
Imagen del lugar
¡Error: la cama médica ha sido destruida!
No disponible
[Temporal][Nombre del lugar]
Imagen del lugar
Cooldown de imprint: 2d 4h 8m
Coste de MedGel al reaparecer: 10/40
Regenerar
Rescate médico[Descripción de la baliza]
Imagen del lugar
Desplegar
Qué muestra cada parte
- Opciones de regeneración
- Mantén pulsado unos segundos para activar. De izquierda a derecha: landing zone, nave principal, base, temporal y baliza de rescate.
- Lugar no válido
- Si el lugar no sirve para regenerar, un error explica por qué esa cama está fuera.
- Condiciones de regeneración
- Muestra las condiciones que impone esa cama, como el cooldown de imprint y el coste de MedGel.
- Desplegar baliza
- Inicia el flujo para desplegar una Rescue Beacon desde la propia pantalla.
Balizas de rescate
Desde el Alpha 4.0 el sistema de balizas arrastra piezas de diseño antiguas que siguen esperando actualización. Con 600 jugadores por shard el sistema de notificaciones se volvió inmanejable y necesita rehacerse. Los marcadores también deben admitir destinos intermedios, como un punto de salto cercano.
CIG además quiere dar a los socorristas una forma de ver las últimas balizas enviadas por un jugador — buen termómetro para calcular el riesgo de emboscada. Sin fechas todavía, pero está en el radar.